发布时间 : 2021-10-09
在各种五花八门的竞技游戏占据手游市场的同时,另辟蹊径,主打“休闲”牌的放置游戏凭借着碎片化的游戏时间和不肝不氪的轻松游戏氛围,打开了专属自己的新市场。
和需要操作走位的对战游戏不同,放置手游的操作难度可以说是“幼儿园”级别的,大多数情况下,玩家只需要轻轻点击几下屏幕,做一些简单的收集或是布置的工作,游戏就会自己运行进入到下一轮的资源生产中去。
放置游戏(idle games),或者点击游戏(clicker games),在英文中还有另一个名字增长游戏(incremental games)。这类游戏的玩法,可算是做足了游戏设计者们津津乐道的“减法”——靠着鼠标的点击、时间的等待,一切努力都为了让货币资源增长,再用货币资源换取更多促进资源增长的升级项目。
2010年,一款叫做点击奶牛(Cow Clicker)的游戏出现在Facebook上。作者Ian Bogost创作这款游戏的目的也并非那么单纯——他想要借这款游戏,展现当时社交网络游戏竭尽所能吸引玩家持续付出时间和金钱,并沉迷于互相联系与分享,却忽略游戏本身的艺术性。点击奶牛的玩法十分简单,6个小时可以点击一次奶牛,来让数字增长。每次点击时,玩家可以同时发送Facebook信息向伙伴们炫耀。与此同时,玩家可以购买一种叫做Mooney的游戏内货币,用来兑换更多种不同形象的奶牛,以及免除一次6个小时的限制。
“奶牛”的流行只是简单的一个小序幕,说起真正让人沉迷到无可自拔的放置游戏,《无尽曲奇》(Cookie Clicker)是绕不开的一部大作,和点击奶牛不同的是,在无尽曲奇中,你经常需要抽搐食指,狂按鼠标。随着游戏的进程,不仅可以购买升级选项提升自动产曲奇饼的速度,还能对鼠标指针进行升级,让一次点击获得更大的收益。比较来看,一个是6小时点击一次的养老游戏,一个是一秒钟点击6次的肝帝游戏,画风大变——当然,在购买了挂机产出项目后,好好睡一觉,醒来看着自己的饼干翻了几十倍,也是一种巨大的乐趣。
《无尽曲奇》的最大意义是它确立了挂机游戏的数值体系。游戏中的一切都要从指数的角度去看待‘’从玩家角度,看到数值增长了10倍,自然会感到内心的愉悦和成就感,同时“以往点击10次的收益现在只要点击1次”,确实是巨大的奖励。但从游戏进程的大方向来看,10到100、100到1000、1000到10000,都只是循序渐进的步骤,真正能界定玩家进度的,不是数值大小,而是数值究竟有多少位,它的后缀是K(千)还是M(百万)。
另外,它确立了玩家输入与时间等待的双轨增益系统。换句话说,玩家通过点击,或者敲击键盘按键等操作,能够获得收益;等待一定的时间随着系统自动运转,也能获得收益。这两者一般是数量级相近的,玩家全力点击的情况下数值上一般会比系统自动运转高出不少,但玩家休息的时间就全靠系统了。在无尽曲奇中,用户鼠标暴点,直接参与到了游戏的生产过程,收益还不低,更直观地让玩家体会到了“直接劳动”的收益。
除了数据堆积给人带来心理上的快感,放置手游对于有囤货癖、收集癖的玩家们来说,也是一大福音,在针对玩家收集欲的这点上,HitPoint Inc开发的《猫咪后院》不得不说是完美地契合了玩家的这一需求,在这款游戏里,玩家要搜集布置不同的猫玩具,并且通过不断地添加猫粮来为自家的小院子“勾引”来各种各样的猫咪,看着收集图鉴里与日俱增的猫主子,虽然是隔着屏幕,但是“撸猫”的满足感已经涌上心头了。而且在这款游戏里,最重要的是,在游戏里,猫猫们会自娱自乐、吃饱喝足,完全不care你,这种对猫咪性格的完美复刻,不仅解放了玩家的游戏时间,更让玩家有了真实的养猫感觉呢!
2018年,HitPoint Inc再度发力,风靡全球的《旅行青蛙》来了,几乎人手一只“呱儿子”的时代,一群老母亲每天交流的就是呱儿子“饿了吃了出门玩了,寄信了拍照了小伙伴来家里做客了”,而与《旅行青蛙》同期爆火的《恋与制作人》,既氪又肝,轻松低消费甚至零消费的《旅行青蛙》恰好弥补上了《恋与制作人》游戏期间的碎片时间,一时间,多少“李、许、白、周”夫人们一手“养老公”,一手“养儿子”
放置游戏往往没有太多的游戏形式,场景往往也只有几个,像《旅行青蛙》中呱儿子外出到达的新地图,都是以简单的CG方式呈现的,而玩家日常可以到达的地图也就是室内和室外两张,在游戏美术方面,并不需要投入太多的成本,只需要保证一个吸引玩家的画风即可。
但是放置游戏最大的弱点是由于游戏时间的简短,导致玩家的黏着性不高,即使是名气大如《猫咪后院》和《旅行青蛙》,在玩家的流失上也是相当不少的,不过对于HitPoint Inc来说,这也不是什么大不了的事,毕竟给他们带来流水收入的不是游戏内充值,而是游戏衍生的一系列周边产品和各种联名活动,游戏本身对他们来说只是建立起知名IP的第一步。